Tuesday 14 February 2012

Enam Prinsip Asas Reka Letak (CASPER)

Enam Prinsip Asas Reka Letak

Untuk menghasilkan persembahan powerpoint yang baik, prinsip-prinsip berikut perlu dipertimbangkan:

Contrast
Alignment
Simplicity
Proximity
Emphasis
Repitition

Prinsip reka letak CASPER(Principle of Layout CASPER)
merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik. Prinsip reka letak CASPER berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti dalam berikut:

(i) Contrast (Pebezaan yang Ketara)
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian
perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).
Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar
belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,
kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan
tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan
perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan
berdekatan dan grafik kecil dengan besar.


(ii) Alignment (Susunan Lurus)
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka
perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin
dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam
prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga
perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap
paparan perisian.

(iii) Simplicity (Mudah)
Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna
memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu
bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya
dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual
yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah
difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam
perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian
dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna
dari teks yang panjang lebar.

(iv) Proximity (Berhampiran)
Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian
perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat
kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan
pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai
satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini
akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.

(v) Emphasis (Penekanan)
Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara
digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna.
Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak
menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian
pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih
kepada elemen sampingan.

(vi) Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya
pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan
yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan
media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah
kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai
kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh
menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk
menyampaikan mesej yang sama.

Enam Prinsip Asas Reka Letak (CASPER)

Enam Prinsip Asas Reka Letak

Untuk menghasilkan persembahan powerpoint yang baik, prinsip-prinsip berikut perlu dipertimbangkan:

Contrast
Alignment
Simplicity
Proximity
Emphasis
Repitition

Prinsip reka letak CASPER(Principle of Layout CASPER)
merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik. Prinsip reka letak CASPER berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti dalam berikut:
(i) Contrast (Pebezaan yang Ketara)

Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian
perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).
Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar
belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,
kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan
tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan
perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan
berdekatan dan grafik kecil dengan besar.


(ii) Alignment (Susunan Lurus)
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka
perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin
dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam
prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga
perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap
paparan perisian.

(iii) Simplicity (Mudah)
Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna
memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu
bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya
dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual
yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah
difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam
perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian
dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna
dari teks yang panjang lebar.

(iv) Proximity (Berhampiran)
Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian
perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat
kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan
pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai
satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini
akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.

(v) Emphasis (Penekanan)
Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara
digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna.
Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak
menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian
pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih
kepada elemen sampingan.

(vi) Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya
pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan
yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan
media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah
kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai
kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh
menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk
menyampaikan mesej yang sama.

Friday 10 February 2012

Tugasan minggu ke-6.. Olahraga: Lontar Peluru


1.0         1.0         PENGENALAN

Acara lontar peluru adalah satu acara olahraga iaitu acara padang yang melibatkan dari segi melontar dalam pergerakan menolak satu bola logam besi berat sejauh yang boleh. Mengikut sejarah, aktiviti melontar batu telah dijadikan pertandingan bermula pada abad ke-19. Orang Scotland dan Ireland telah dianggap sebagai golongan pertama yang mencipta acara lontar peluru, berdasarkan pertandingan melontar batu yang mereka lakukan ketika itu. Bagaimanapun, acara lontar peluru tidak dapat diterima sebagai acara sukan di kedua-dua buah negara ini.
Setelah diperkenalkan di Amerika Syarikat, acara lontar peluru telah mendapat sambutan di beberapa kejohanan sukan olahraga. Sebagai sebuah negara yang mengambil berat tentang kegiatan sukan, Amerika Syarikat telah menganggap kegiatan sukan sebagai sangat menarik, dan akhirnya menjadi acara olahraga yang dipertandingkan. Dari sini, bermulalah sejarah baru bagi acara lontar peluru. Pada ketika ini, peluru diperbuat daripada besi seberat 16 paun. Beberapa peraturan yang berkaitan dengan kawasan lontaran telah dicipta. Pada mulanya kawasan lontaran berbentuk segi empat sama dengan ukuran 7 kaki x 7 kaki. Dengan ini, acara lontar peluru telah diperkenalkan ke negara-negara lain seperti Greek. Acara ini telah diterima untuk dipertandingkan di Sukan Olimpik moden tahun 1896.
Bentuk kawasan lontaran ini terus digunakan untuk Sukan Olimpik pada tahun 1900 dan 1904. Pada tahun 1909, bentuk kawasan telah ditukar kepada bentuk bulatan yang berdiameter tujuh kaki, dengan bahagian hadapan tempat melakukan lontaran diletakkan papan yang seakan-akan penanda, yang terdapat pada kawasan lontaran seperti yang diguna pakai sekarang. Namun begitu, tiada peraturan yang tetap berhubung teknik melontar peluru.









2.0         PERALATAN DAN KELENGKAPAN

i.              Peluru
Ia diperbuat daripada besi pejal berbentuk bulat dan licin. Berat peluru untuk peserta lelaki adalah 7.257 kg dan bagi wanita adalah 4 kg manakala ukuran diameter adalah antara 110-130 mm dan 95-110 mm. bagi peserta remaja begantung kepada umur iaitu peringkat umur bawah 17 tahun lelaki dan wanita adalah 5 kg dan 4 kg manakala bawah 15 tahun lelaki dan wanita adalah 4 kg dan 3.25 kg. Perbezaan berat peluru perlu bagi memudahkan lontaran dibuat mengikut keupayaan peserta berdasarkan peringkat umur.

ii.            Gelanggang
Ia terdiri daripada bulatan melontar dan kawasan mendarat. Bulatan melontar dikelilingi oleh satu garisan bulat meliputi kawasan yang berdiameter 2.135 meter. Di bahagian hadapan kawasan melontar dipasang papan penahan untuk menentukan sama ada lontaran sah atau batal. Jika peserta memijak atau kaki melepasi papan penahan, lontaran dikira batal. Kawasan pendaratan peluru hendaklah bebas daripada halangan dan gangguan. Ia bersudut 400 dari titik tengah bulatan melontar. Setiap lontaran hendaklah jatuh di dalam kawasan pendaratan ini, lontaran yang keluar atau mengenai garisan dibatalkan.

iii.           Pita pengukur
Pita ini digunakan untuk mengukur jarak lompatan yang dibuat oleh seseorang peserta. Ukuran dibuat dari titik tengah bulatan tetapi bacaan hanya diambil dari papan penanda hingga kesan tempat peluru mendarat.

iv.           Kasut berpaku (spike)
Kasut berpaku yang sesuai boleh digunakan untuk lontar peluru jika gelanggang yang digunakan adalah padang berumput. Tetapi jika gelanggang diperbuat daripada simen konkrit kasut sukan biasa adalah digalakkan dan sesuai untuk dipakai.


Rajah 1.1: Gelanggang lontar peluru


3.0         KAEDAH PEGANGAN PELURU

Cara memegang peluru perlu diberikan keutamaan oleh peserta. Terdapat dua cara untuk memegang peluru iaitu;
       i.             Menggunakan tiga jari
Cara mudah dan selamat untuk memegang peluru adalah dengan meletakkan peluru pada tapak tangan iaitu di bawah pangkal jari. Peluru mesti dipegang pada dasar tiga jari tengah manakala ibu jari dan jari kelengkeng bertindak sebagai penyokong. Jari kelengkeng boleh dibengkokkan atau diluruskan berhampiran dengan tiga jari tengah.

      ii.              Menggunakan lima jari
Kelima-lima jari digunakan. Ibu jari dan jari kelinking mengimbangi kedudukan peluru. Teknik disyorkan untuk para pelajar sekolah rendah.

Peserta tidak boleh memegang peluru di tapak tangan. Ini merupakan satu kesalahan biasa yang dibuat oleh kebanyakkan peserta yang baru belajar melontar peluru.




Rajah 1.2: Cara memegang peluru


4.0         TEKNIK LONTARAN

Terdapat beberapa teknik yang boleh digunakan untuk melontar peluru, antaranya ialah teknik berdiri, teknik lontaran sisi, teknik O’ Brien dan teknik membelakangi kawasan lontaran (step-back).

i.              Teknik berdiri
Untuk mendapat pergerakan tangan dan bahu yang betul, boleh dilakukan dengan teknik berdiri sebagai satu latihan. Berikut adalah cara lontaran dalam teknik berdiri;
·         Berdiri dengan luas kaki lebih kurang 30 cm, tangan memegang peluru di bawah dagu sehingga bersentuhan dengan tengkuk. Siku tangan yang memegang peluru hendaklah keluar dan mendatar.
·         Pusingkan sedikit arah ke kanan dan bawakan tangan kiri menyilang ke kanan.
·         Bawakan kembali tangan kiri dengan cepat ke arah kiri, manakala kaki diluruskan dan peluru di tolak keluar.
·         Tangan diluruskan mengikut arah lontaran peluru manakala tangan kiri membantu mengimbangkan tangan.






Rajah 1.3: Gerakan dalam teknik berdiri

ii.            Teknik lontaran sisi
·         Berdiri dengan kedudukan kaki selangkah ke belakang dari garisan tengan bulatan lontaran. Tentukan kedudukan peluru adalah selesa dan kaki kanan di angkat.
·         Letakkan kaki kiri pada gelanggang dan pusingkan sedikit bahu ke hadapan.
·         Luruskan kaki kiri dan bersedia untuk membuat lontaran.
·         Pusingkan tapak kaki kanan dan angkat tumit serta tolak peluru keluar.


Rajah 1.4: Gerakan dalam teknik lontaran sisi


iii.           Teknik membelakangi kawasan lontaran
Teknik ini merupakan gaya yang lebih maju dan mempunyai kelebihan jika dapat dipelajari dan diaplikasikan. Langkah-langkah teknik ini adalah;
·         Mulakan dengan membelakangi arah membuat lontaran.
·         Bongkokkan badan dan lutut kanan serta luruskan kaki kiri di belakang.
·         Kaki kiri diangkat sedikit.
·         Turunkan kaki kiri berhampiran dengan papan penahan dalam kawasan lontaran.
·         Pusingkan bahu dan pinggang ke arah lontaran.
·         Tolak peluru keluar dengan kuat.


Rajah 1.5: Gerakan dalam teknik membelakangi kawasan lontaran


iv.           Teknik pemindahan (O’Brien)
Teknik ini merupakan teknik yang digunakan oleh atlit-atlit peringkat tinggi yang mempunyai kemahiran lontaran yang tinggi serta berpengalaman. Cara melakukan teknik O’Brien adalah seperti berikut;
·         Berdiri dengan membelakangi arah lontaran dan kaki kanan bersentuh dengan garisan belakang.
·         Bongkokkan badan dan angkat kaki kiri serta rapatkan dengan kaki kanan.
·         Mulakan langkah dengan kaki kanan.
·         Bengkokkan lutut kanan dan ayunkan tangan kiri keluar.
·         Pusingkan bahu dan pinggang dan tolak serta lepaskan peluru dengan kuat.
·         Lakukan lajakan ayunan dengan memindahkan berat badan ke hadapan dan imbangkan dengan tangan kiri.


Rajah 1.6: Gerakan dalam teknik O’Brien

5.0       ASPEK PENTING DALAM LONTAR PELURU

i.              Cara memegang dan menempatkan peluru pada bahu harus dilakukan dengan betul sebelum gerakan ke belakang dimulakan.
ii.            Gerakan berjingkit (shift)  ke belakang jangan dilakukan terlalu tuinggi - iaitu lakukan seberapa rendah yang boleh.
iii.           Semasa gerakan meluncur ke belakang dilakukan peluru hendaklah berada di bahu dan siku tangan sentiasa di belakang peluru. Sebelum peluru lepas daripada bahu pandangan hendaklah ditumpukan ke arah sudut lontaran.
1.0         UNDANG-UNDANG DAN PERATURAN

i.              Peluru hendaklah dipegang dengan tapak tangan dan disokong oleh jari serta menyentuh rongga tulang selangka berhampiran leher.
ii.            Peluru ditolak dari kedudukan atas bahu.
iii.           Peserta diberikan enam kali percubaan lontaran sekiranya jumlah peserta tidak melebihi lapan orang.
iv.           Peserta yang melakukan lontaran paling jauh dikira sebagai pemenang.
v.            Lontaran hendaklah dibuat dalam bulatan atau kawasan lontaran dan peluru mesti mendarat di dalam kawasan mendarat. Lontaran yang keluar dari kawasan mendarat dikira batal.


Rajah 1.7: Lontaran yang sah dan batal

vi.           Peserta tidak dibenarkan meninggalkan kawasan lontaran sebelum peluru mendarat.
vii.          Peserta dibenarkan keluar dari sebelah belakang bulatan lontaran. Sekiranya peserta keluar dari sebelah hadapan, lontaran itu dibatalkan.
viii.        Peserta tidak dibenarkan memijak atau menyentuh papan penanda semasa membuat lontaran.
ix.           Terdapat empat orang pengadil yang terlibat iaitu pengadil pertama menentukan cara dan kedudukan peluru, pengadil kedua mengawasi kedudukan kaki peserta, pengadil ketiga dan keempat mengawasi tempat peluru mendarat.


Rajah 1.8: Kedudukan pengadil


 Sumber:

Monday 30 January 2012

Pengalaman pertama saya mengakses maklumat internet.


   Pengalaman pertama saya semasa mengakses maklumat melalui internet adalah ketika saya berusia 9 tahun dan ketika itu saya mengakses internet di pusat tuisyen saya. ketika pertama kali saya datang ke pusat tuisyen komputer itu saya telah didedahkan mengenai komputer iaitu pengenalan mengenai monitor, CPU, tetikus dan papan kekunci. Pada masa itu guru tuisyen saya memberi kebenaran untuk melayari laman web yang bebas .Laman web pertama yang saya akses ialah www.ayam.com

   Sungguh lucu pada pertama kali saya mengakses internet apabila saya mengakses laman web tersebut dan internet dapat mengakses laman web tersebut saya sungguh seronok kerana laman itu tersedia ada. Selepas itu guru tuisyen saya telah mendedahkan tentang internet mengenai cara mengakses sahaja. Setelah itu, saya pun terus mengakses pelbagai laman web seperti you tube, google image, yahoo chat dan sebagainya.

  Selepas mengenali tentang kelebihan internet, saya pun bermula berjinak-jinak dalam  melayari internet. Memang  mudah untuk mencari ilmu dan internet ini diibaratkan sebagai gedung ilmu. Semenjak itu saya banyak melayari laman web yang bermanfaat sebagai salah satu alternatif untuk menanbahkan ilmu. Pengalaman saya semasa melayari internet kali pertama amatlah lucu dan pengalaman juga itu juga memberi saya titik tolak untuk lebih menambahkan ilmu-ilmu yang amat bermanfaat sekali. 

   Oleh itu, sekarang barulah saya tahu akan banyak kelebihan internet dapat digunapakai dalam kehidupan seharian saya. Internet juga banyak membantu saya dalam mengulang kaji pejaran dan berhubung sesama rakan-rakan seperti facebook, email dan skype.. :)

link internet wikipedia

http://en.wikipedia.org/wiki/Internet

Maksud Internet


Maksud Internet
Internet ialah jaringan komputer yang saling terhubung secara global yang membolehkan pengguna internet saling bertukar maklumat/data melalui jaringan tersebut. Internet adalah sistem komunikasi data berskala global, suatu infrastruktur yang terdiri dari hardware dan software yang menghubungkan komputer yang berada di jaringannya.
Kemunculan internet dimulai pada 1966, oleh ARPA (Advanced Research Project Agency).

Definisi Internet
Secara umumnya Internet merupakan satu rangkaian bersifat global yang menghubungkan lebih dari seorang pengguna dari seluruh dunia yang membolehkan pertukaran maklumat berlaku.

Definisi lain Internet
Majalah Dewan Masyarakat (keluran Disember ’95)
Mentakrifkan Internet sebagai suatu rangkaian komputer antarabangsa yang menghubungkan lebih 40 ribu rangkaian komputer yang diurus bersama secara bersendirian.
Majalah PC (jilid 3 vol 1 ’95)
Mentakrifkan Internet sebagai suatu sistem yang menggabungkan rangkaian seluruh dunia dengan menyediakan perkhidmatan komunikasi data seperti login jarak jauh (remote login) , pemindahan fail, e-mel dan kumpulan berita (newsgroup).


Untuk mendapatkan sambungan internet kita memerlukan kelengkapan seperti berikut:
PC, samada desktop atau laptop bahkan telefon mudah alih (handphone/iPad) yang dilengkapi dengan keperluan WAP (Wireless Application Protocol).
Modem, samada internal ataupun external.
Sambungan telefon.



Internet Service Provider (ISP).
Internet Service Provider (ISP) di dalam Bahasa Melayunya; Penyedia Service Internet, ia bukanlah sebuah hardware, tetapi sebuah alat yang memberi servis untuk sambungan ke internet. Di Malaysia kita kenali sebagai TMNet, Celcom Broadband, DG Broadband, Maxis Broadband dan sebagainya. Kita perlu melakukan pendaftaran untuk menggunakan ISP, kemudian setiap bulan kita harus membayar langganan sambungan internet tersebut.

Jaringan internet dikawal oleh suatu aturan umum yang disebut protocol, iaitu Internet Protocol (IP) dan Transmision Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan TCP/IP, yang berfungsi untuk membolehkan setiap pengguna yang bergabung dengan internet dapat saling mengakses semua platform yang disediakan oleh jaringan lainnya, dalam bentuk pertukaran secara lateral, gambar, maupun suara. Hal ini dapat dilakukan secara langsung, pada masa yang sama juga dilakukan dalam bentuk dua hala.

Di internet, ia menggunakan bahasa atau kod-kod yang disebut Hyper Text Markup Language atau secara ringkasnya HTML. Bahasa ini merupakan standard bagi komunikasi internet pada ketika ini. Dengan menggunakan bahasa ini kita dapat menulis text, menampilkan gambar, memberi warna, memainkan video serta pelbagai kegunaan lainnya di website.

Berikut adalah beberapa keperluan internet, yang paling dikenali serta penting untuk anda diketahui:

e-Mail (electronic mail)
Iaitu sebuah servis yang digunakan untuk hantar dan terima pesanan. Setiap pesaanan dapat dikirim dari suatu sistem ke sistem lain. Di belakang layar, pelayan mail ini memastikan bahawa pesanan berjaya dikirim dan diterima secara lengkap pada alamat yang sebenar. Melalui email pula pengguna internet membentuk suatu forum perbincangan yang membicarakan topik-topik tertentu dengan bentuk mailing list atau newsgroup. Contohnya: Yahoo! Mail, Google Mail dan Hotmail.

www (world wide web)
System yang menggunakan tampilan grafik (window) sehingga dapat memberikan layanan yang sangat prima. Tampilannya bukan hanya berupa teks, dapat berupa gambar dan suara dengan bermutu yang bagus kerana disokong oleh warna dan resolusi yang tinggi. Untuk dapat mengaksesnya memerlukan pelayar internet yang disebut web browser seperti Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera dan Google Chrome.

Search engine
Merupakan sebuah fungsi pencarian data dalam bentuk website melalui kategori atau kata kunci (keyword) yang kita masukkan. Fungsi ini dimiliki oleh browser dan juga ada sejumlah website yang khusus contohnya Google, Yahoo, dan Bing.
Demikian beberapa penjelasan mengenai apa yang dimaksudkan dengan internet. Melalui internet, kita boleh berhubung dengan sesiapa sahaja tanpa had, tanpa sempadan! Terdapat pelbagai kemudahan internet disediakan. Semakin hari, jumlah pengguna internet semakin meningkat ramai. Pelbagai perkara yang dapat kita lakukan melalui internet samada pembelajaran, komunikasi, mahupun perniagaan.





Thursday 12 January 2012

UNIT 1 : Pengenalan Kepada TMK Dalam Pendidikan Jasmani

PENGENALAN

Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan. Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia. Proses pembelajaran berlaku di manamana tempat dan pada sebarang masa. Dalam konteks pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang ditentukan.

Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada seseorang. Walaubagaimanapun perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti berjalan dan makan ataupun penyakit dan kelaparan tidaklah dianggap sebagai pembelajaran. Ahli kognitif berpendapat pembelajaran adalah sebagai satu proses dalaman yang menghasilkan perubahan tingkahlaku yang agak kekal.

Manakala ahli behavioris pula berpendapat bahawa pembelajaran ialah perubahan dalam tingkahlaku di mana ia melibatkan cara seseorang bertindak dalam suatu situasi. Dalam psikologi humanis pembelajaran dianggap proses yang dapat membantu seseorang mencapai sempurna kendiri dan nilai individu. Terdapat pelbagai pendekatan dalam pengajaran dan pembelajaran masih diperlukan memandangkan perbezaan gaya pembelajaran pelajar.

Memandangkan senario abad ke 21, yang membayangkan kegunaan komputer yang begitu meluas, pengajaran dan pembelajaran berbantu komputer akan menjadi satu kaedah yang ditumpukan. Keadaan ini sangat bersesuaian dengan prinsip pembelajaran masteri yang mana pelajar boleh belajar tanpa bimbingan guru. Walau bagaimanapun peranan guru sebagai fasalitator perlu dimantapkan khususnya dalam menghadapi ‘kerenah globalisasi’.

PEMBELAJARAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Perkembangan teknologi tinggi kini memungkinkan informasi bergerak tanpa had dan sempadan. Segala-galanya boleh didapati dengan segera dan pantas melalui media elektronik. Kemajuan canggih yang mampu menjimatkan masa dan penggunaan tenaga malah memudahkan pemindahan dan tranformasi maklumat ini, bergerak dan berlaku dalam ruang siber atau maya yang tiada lokasinya, kini semakin menjadi realiti dalam dunia pendidikan di Malaysia (Azwan & Rozita. 2002).

Penggunaan komputer sebagai alat penyebaran maklumat dan juga sebagai alat bantuan pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih canggih apabila diperkenalkan teknologi komunikasi yang disepadukan dengan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Corak pengajaran dan pembelajaran yang dahulunya lebih berpusatkan guru kini berubah kepada corak berpusatkan pelajar, lebih-lebih lagi setelah wujudnya projek rintis sekolah bestari yang mengaplikasikan ICT dalam sistem pengurusan sekolah dan bahan pengajaran dan pembelajaran.

Pada tahun 2003 pula dasar Kementerian Pendidikan dalam penggunaan Bahasa Inggeris dalam mata pelajaran sains dan matematik merancakkan lagi penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam dunia pendidikan di mana sebanyak 5 bilion ringgit telah diperuntukkan untuk melakasanakan pengajaran matematik dan sains dalam Bahasa Inggeris. Ini termasuk membekalkan alat ICT di sekolah seperti Projektor LCD dan komputer ‘notebook’ (Berita Harian, 20 Julai, 2002).

Kurikulum TMK

Kurikulum TMK digubal dalam konteks pengajaran/pembelajaran bestari dan disokong oleh pentaksiran berasas kriteria. Dengan kata lain, pelaksanaan kurikulum teknologi maklumat berasaskan kepada paradigma baru dalam pendidikan (Voogt dan Odenthal, 1997, 1999) yang menekankan kepada pemahaman dan penguasaan proses.
Dalam pendekatan ini, pelajar memainkan peranan aktif dalam menentukan haluan dan kemajuan pembelajaran masing-masing, di mana ianya merupakan pembelajaran berpusatkan pelajar. Ke arah menguasai pengetahuan dan kemahiran yang ditetapkan, pelajar perlu melalui proses pembelajaran bermodular.

Pentaksiran berasaskan sekolah akan digunakan oleh pelajar untuk membolehkan mereka mengukur tahap penguasaan pengetahuan/kemahiran/sikap mereka berbanding kriteria yang ditetapkan. Pentaksiran berasaskan sekolah dilaksanakan dengan tujuan untuk membolehkan murid – murid memperbaiki pencapaian diri. Ke arah mencapai hasrat ini, bidang-bidang pengetahuan dalam kurikulum TMK telah digubal secara bersendiri (independent) dan non hirarki.

Pelaksanaan pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran menuntut guru untuk mengubah peranan mereka; daripada tuan kepada pembantu, daripada pengarah kepada penyelia, daripada diktator kepada fasilitator. Pelajar menentukan dan merancang pembelajaran sementara guru pula bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan pembelajaran mereka dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan. Penggunaan ICT adalah penggunaan ICT secara terancang dan bersesuaian serta berfikrah bagi meningkatkan keupayaan dan kecekapan proses pembelajaran dan pengajaran.

Penggunaan ICT di dalam proses pembelajaran dan pengajaran dapat membantu para pelajar daripada pelbagai aspek. Antaranya adalah
1. Membantu pelajar untukmeningkatkan kemahiran ICT di dalam proses pembelajaran dan kemajiran individu.
2. Membantu pelajar memperolehi pelbagai kemahiran dan peluang pembelajaran yang saksama antara satu sama lain serta memotivasikan pelajar.
3. Individualise learning ataupun pembelajaran secara individu boleh dilakukan dengan lebih efektif.
4. Kemudahan untuk mengakses maklumat samada sesuatu maklumat itu sukar, mahal dan amat diperlukan tanpa mengira masa dan tempat.
5. Membantu pelajar memperolehi kaedah pembelajaran yang berkesan secara individu serta bimbingan yang minimum.
6. Membantu meningkat daya kreativiti dan imaginasi dan meningkatkan penguasaan pelajar terhadap pelajaran.


Pengenalan ICT Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Pendidikan Jasmani

Pengenalan

Kurikulum TMK yang dimasukkan dalam sukatan Pendidikan Jasmani untuk mendedahkan kepada pelajar pelbagai kemahiran penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam pengajaran dan pembelajaran. Ini selaras dengan dasar kerajaan untuk menjadikan TMK sebagai salah satu agenda Negara. Modul ini bertujuan untuk memantapkan lagi kemahiran pelajar dalam penggunaan multimedia dan internet. Di samping itu pelajar boleh membangun bahan perisian pengajaran dan pembelajaran mengikut kandungan kurikulum yang telah diaplikasikan mengikut konsep pedagogi TMK. Diharapkan selepas mengikuti modul ini pelajar akan dapat memberi satu dimensi baru dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani.

Penggunaan TMK membantu pelajar dalam menguasai pengetahuan yang dikehendaki dan meningkatkan motivasi pelajar dalam Pendidikan Jasmani. Pemahaman sukatan secara lebih jelas memberi gambaran sebenar bagaimana TMK dapat digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran secara lebih berkesan. Aspek teori dan praktikal dalam Pendidikan Jasmani dikukuhkan lagi dengan bantuan penggunaan TMK.

Objektif Pembelajaran

Selepas mengikuti tajuk ini, pelajar dapat :
1. Menjelaskan konsep TMK dalam pengajaran dan pembelajaran
2. Menggunakan intergrasi TMK dalam pengajaran dan pembelajaran
3. Menjelaskan konsep menggunakan TMK dalam pengajaran tutorial, ekploratori dan aplikasi perisian
4. Merancang menyediakan bahan untuk membangunkan aplikasi perisian bagi mata pelajaran PJ

Teknologi Pengajaran

Definisi Briggs (1977) yang menyatakan Rancangan Pengajaran adalah seluruh proses menganalisis keperluan dan matlamat pengajaran (apa) dan pembinaan satu sistem penyampaian untuk memenuhi keperluan berkenaan.
Richey (1986) mendefinisikan Rancangan Pengajaran sebagai sains untuk mencipta spesifikasi pengajaran yang terperinci untuk pengembangan, penilaian dan penyelenggaraan suatu keadaan yang boleh memudahkan pembelajaran sesuatu unit pembelajaran tidak kira kecil atau besar dalam sesuatu mata pelajaran. Rancangan pengajaran mencakupi seluruh proses pengajaran iaitu rekabentuk, bina, nilai dan pengurus pembelajaran.
Reka bentuk pengajaran merupakan pelan atau prosedur keseluruhan yang digunakan oleh seseorang guru untuk menyampaikan pelajaran kepada pelajar. Terdapat banyak rekabentuk yang digunakan di dalam Pengajaran Pendidikan Jasmani (Dowell, 1975, Gallahue, 1993, Pangrazi dan Dauer, 1992)

Duffy dan Jonassen (1991) pula berpendapat bahawa Rancangan Mengajar adalah satu andaian yang dibuat oleh pereka pengajaran tentang pelajaran dan proses pembelajaran untuk mengenalpasti matlamat pengajaran, tentang pengembangan dan pembinaan bahan pengajaran yang relevan atau berkaitan dengan matlamat pengajaran dan tentang pemilihan atau pembinaan suatu pendekatan untuk menyampaikan bahan yang dihasilkan.

Apa Maksud Penggunaan TMK Dalam P & P?
Penggunaan TMK dalam P&P bermaksud menggunakan TMK secara berfikrah, terancang dan bersesuaian untuk meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan P&P.

Apa Manfaat TMK Dalam Pembelajaran?

Penggunaan TMK secara berfikrah, terancang dan bersesuaian dengan keperluan dalam pembelajaran:
1. Berupaya meningkatkan kefahaman dan penguasaan murid terhadap pelajaran.
2. Memberi peluang pembelajaran yang sama kepada semua murid yang pelbagai keupayaan.
3. Meningkatkan motivasi murid. • membolehkan pembelajaran bersendiri (individualise)
4. Membolehkan murid mengakses maklumat yang sukar diperolehi.
5. Membolehkan murid mengumpul maklumat yang perlukan masa yang lama atau terlalu mahal untuk diperoleh.
6. Mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar.
7. Membolehkan murid mencuba atau melaksana eksperimen yang sukar, terlalu mahal, mustahil atau bahaya untuk dilaksana dengan cara biasa.
8. Meningkat daya kreativiti dan imaginasi murid.
9. Memberi peluang kepada murid belajar secara berkesan dengan bimbingan yang minimum.
10. Meningkat kemahiran TMK.

Apa Syarat Untuk Memanfaatkan TMK Dalam P&P?

Untuk memperoleh manfaat mengguna TMK dalam P&P, perkara-perkara berikut perlu diberi perhatian:

1. Penggunaan TMK dalam P&P dirancang dengan baik,bukan secara “bidan terjun” atau sebagai aktiviti sampingan yang tidak ada kaitan dengan kurikulum.
2. Penggunaan TMK bersesuaian dengan keperluan kurikulum dan menyokong pendekatan p&p.
3. Ada perkakasan dan perisian yang sesuai yang boleh diguna dalam aktiviti pembelajaran.

Perlukah Saya Menjadi Pakar Komputer Sebelum Boleh Menggunakannya Dalam P&P?
Guru tidak perlu menjadi pakar, cukup sekadar menguasai kemahiran asas TMK yang boleh diperolehi melalui aktiviti kelab komputer sekolah yang melaksanakan program Literasi Komputer Kementerian Pendidikan

Bagaimana Menggunakan TMK Dalam P&P?
Dalam konteks penggunaan TMK dalam P&P, tiada satu cara pun boleh dikata sebagai terbaik dan mesti digunakan. Pendekatan terbaik yang sebenarnya ialah apabila penggunaan TMK sesuai dengan keperluan murid, serta dapat membuahkan hasil yang diharapkan dalam jangka masa yang munasabah.
Penggunaan TMK dalam P&P dapat dilihat dari dua aspek, iaitu aspek pengajaran (guru mengguna TMK), dan aspek pembelajaran (murid mengguna TMK).

Dalam konteks pembelajaran, penggunaan TMK dalam P&P boleh dikategori sebagai:

1. Tutorial,
2. Penerokaan (eksploratori),
3. Aplikasi, dan
4. Komunikasi.

Dalam konteks pengajaran pula, TMK boleh diguna sebagai alat persembahan dan alat demonstrasi.
Huraian lanjut berhubung pendekatan ini dibincang dalam unit seterusnya.

Penilaian Kendiri
i. Keperluan penggunaan TMK dalam pengajaran dan pembelajaran semakin digalakkan. Sila terangkan kebaikan penggunaan TMK dalam P&P.
ii. Berikan tiga syarat yang perlu dipenuhi jika anda ingin menggunakan TMK dalam pengajaran dan pembelajaran.
iii. Terdapat empat kategori di mana TMK digunakan dalam p&p. Nyatakan keempat-empat kategori ini.