Tuesday, 14 February 2012

Enam Prinsip Asas Reka Letak (CASPER)

Enam Prinsip Asas Reka Letak

Untuk menghasilkan persembahan powerpoint yang baik, prinsip-prinsip berikut perlu dipertimbangkan:

Contrast
Alignment
Simplicity
Proximity
Emphasis
Repitition

Prinsip reka letak CASPER(Principle of Layout CASPER)
merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik. Prinsip reka letak CASPER berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti dalam berikut:

(i) Contrast (Pebezaan yang Ketara)
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian
perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).
Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar
belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,
kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan
tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan
perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan
berdekatan dan grafik kecil dengan besar.


(ii) Alignment (Susunan Lurus)
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka
perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin
dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam
prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga
perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap
paparan perisian.

(iii) Simplicity (Mudah)
Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna
memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu
bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya
dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual
yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah
difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam
perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian
dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna
dari teks yang panjang lebar.

(iv) Proximity (Berhampiran)
Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian
perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat
kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan
pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai
satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini
akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.

(v) Emphasis (Penekanan)
Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara
digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna.
Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak
menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian
pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih
kepada elemen sampingan.

(vi) Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya
pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan
yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan
media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah
kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai
kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh
menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk
menyampaikan mesej yang sama.

Enam Prinsip Asas Reka Letak (CASPER)

Enam Prinsip Asas Reka Letak

Untuk menghasilkan persembahan powerpoint yang baik, prinsip-prinsip berikut perlu dipertimbangkan:

Contrast
Alignment
Simplicity
Proximity
Emphasis
Repitition

Prinsip reka letak CASPER(Principle of Layout CASPER)
merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik. Prinsip reka letak CASPER berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti dalam berikut:
(i) Contrast (Pebezaan yang Ketara)

Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian
perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).
Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar
belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,
kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan
tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan
perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan
berdekatan dan grafik kecil dengan besar.


(ii) Alignment (Susunan Lurus)
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka
perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin
dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam
prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga
perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap
paparan perisian.

(iii) Simplicity (Mudah)
Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna
memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu
bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya
dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual
yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah
difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam
perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian
dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna
dari teks yang panjang lebar.

(iv) Proximity (Berhampiran)
Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian
perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat
kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan
pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai
satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini
akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.

(v) Emphasis (Penekanan)
Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara
digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna.
Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak
menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian
pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih
kepada elemen sampingan.

(vi) Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya
pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan
yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan
media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah
kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai
kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh
menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk
menyampaikan mesej yang sama.

Friday, 10 February 2012

Tugasan minggu ke-6.. Olahraga: Lontar Peluru


1.0         1.0         PENGENALAN

Acara lontar peluru adalah satu acara olahraga iaitu acara padang yang melibatkan dari segi melontar dalam pergerakan menolak satu bola logam besi berat sejauh yang boleh. Mengikut sejarah, aktiviti melontar batu telah dijadikan pertandingan bermula pada abad ke-19. Orang Scotland dan Ireland telah dianggap sebagai golongan pertama yang mencipta acara lontar peluru, berdasarkan pertandingan melontar batu yang mereka lakukan ketika itu. Bagaimanapun, acara lontar peluru tidak dapat diterima sebagai acara sukan di kedua-dua buah negara ini.
Setelah diperkenalkan di Amerika Syarikat, acara lontar peluru telah mendapat sambutan di beberapa kejohanan sukan olahraga. Sebagai sebuah negara yang mengambil berat tentang kegiatan sukan, Amerika Syarikat telah menganggap kegiatan sukan sebagai sangat menarik, dan akhirnya menjadi acara olahraga yang dipertandingkan. Dari sini, bermulalah sejarah baru bagi acara lontar peluru. Pada ketika ini, peluru diperbuat daripada besi seberat 16 paun. Beberapa peraturan yang berkaitan dengan kawasan lontaran telah dicipta. Pada mulanya kawasan lontaran berbentuk segi empat sama dengan ukuran 7 kaki x 7 kaki. Dengan ini, acara lontar peluru telah diperkenalkan ke negara-negara lain seperti Greek. Acara ini telah diterima untuk dipertandingkan di Sukan Olimpik moden tahun 1896.
Bentuk kawasan lontaran ini terus digunakan untuk Sukan Olimpik pada tahun 1900 dan 1904. Pada tahun 1909, bentuk kawasan telah ditukar kepada bentuk bulatan yang berdiameter tujuh kaki, dengan bahagian hadapan tempat melakukan lontaran diletakkan papan yang seakan-akan penanda, yang terdapat pada kawasan lontaran seperti yang diguna pakai sekarang. Namun begitu, tiada peraturan yang tetap berhubung teknik melontar peluru.









2.0         PERALATAN DAN KELENGKAPAN

i.              Peluru
Ia diperbuat daripada besi pejal berbentuk bulat dan licin. Berat peluru untuk peserta lelaki adalah 7.257 kg dan bagi wanita adalah 4 kg manakala ukuran diameter adalah antara 110-130 mm dan 95-110 mm. bagi peserta remaja begantung kepada umur iaitu peringkat umur bawah 17 tahun lelaki dan wanita adalah 5 kg dan 4 kg manakala bawah 15 tahun lelaki dan wanita adalah 4 kg dan 3.25 kg. Perbezaan berat peluru perlu bagi memudahkan lontaran dibuat mengikut keupayaan peserta berdasarkan peringkat umur.

ii.            Gelanggang
Ia terdiri daripada bulatan melontar dan kawasan mendarat. Bulatan melontar dikelilingi oleh satu garisan bulat meliputi kawasan yang berdiameter 2.135 meter. Di bahagian hadapan kawasan melontar dipasang papan penahan untuk menentukan sama ada lontaran sah atau batal. Jika peserta memijak atau kaki melepasi papan penahan, lontaran dikira batal. Kawasan pendaratan peluru hendaklah bebas daripada halangan dan gangguan. Ia bersudut 400 dari titik tengah bulatan melontar. Setiap lontaran hendaklah jatuh di dalam kawasan pendaratan ini, lontaran yang keluar atau mengenai garisan dibatalkan.

iii.           Pita pengukur
Pita ini digunakan untuk mengukur jarak lompatan yang dibuat oleh seseorang peserta. Ukuran dibuat dari titik tengah bulatan tetapi bacaan hanya diambil dari papan penanda hingga kesan tempat peluru mendarat.

iv.           Kasut berpaku (spike)
Kasut berpaku yang sesuai boleh digunakan untuk lontar peluru jika gelanggang yang digunakan adalah padang berumput. Tetapi jika gelanggang diperbuat daripada simen konkrit kasut sukan biasa adalah digalakkan dan sesuai untuk dipakai.


Rajah 1.1: Gelanggang lontar peluru


3.0         KAEDAH PEGANGAN PELURU

Cara memegang peluru perlu diberikan keutamaan oleh peserta. Terdapat dua cara untuk memegang peluru iaitu;
       i.             Menggunakan tiga jari
Cara mudah dan selamat untuk memegang peluru adalah dengan meletakkan peluru pada tapak tangan iaitu di bawah pangkal jari. Peluru mesti dipegang pada dasar tiga jari tengah manakala ibu jari dan jari kelengkeng bertindak sebagai penyokong. Jari kelengkeng boleh dibengkokkan atau diluruskan berhampiran dengan tiga jari tengah.

      ii.              Menggunakan lima jari
Kelima-lima jari digunakan. Ibu jari dan jari kelinking mengimbangi kedudukan peluru. Teknik disyorkan untuk para pelajar sekolah rendah.

Peserta tidak boleh memegang peluru di tapak tangan. Ini merupakan satu kesalahan biasa yang dibuat oleh kebanyakkan peserta yang baru belajar melontar peluru.




Rajah 1.2: Cara memegang peluru


4.0         TEKNIK LONTARAN

Terdapat beberapa teknik yang boleh digunakan untuk melontar peluru, antaranya ialah teknik berdiri, teknik lontaran sisi, teknik O’ Brien dan teknik membelakangi kawasan lontaran (step-back).

i.              Teknik berdiri
Untuk mendapat pergerakan tangan dan bahu yang betul, boleh dilakukan dengan teknik berdiri sebagai satu latihan. Berikut adalah cara lontaran dalam teknik berdiri;
·         Berdiri dengan luas kaki lebih kurang 30 cm, tangan memegang peluru di bawah dagu sehingga bersentuhan dengan tengkuk. Siku tangan yang memegang peluru hendaklah keluar dan mendatar.
·         Pusingkan sedikit arah ke kanan dan bawakan tangan kiri menyilang ke kanan.
·         Bawakan kembali tangan kiri dengan cepat ke arah kiri, manakala kaki diluruskan dan peluru di tolak keluar.
·         Tangan diluruskan mengikut arah lontaran peluru manakala tangan kiri membantu mengimbangkan tangan.






Rajah 1.3: Gerakan dalam teknik berdiri

ii.            Teknik lontaran sisi
·         Berdiri dengan kedudukan kaki selangkah ke belakang dari garisan tengan bulatan lontaran. Tentukan kedudukan peluru adalah selesa dan kaki kanan di angkat.
·         Letakkan kaki kiri pada gelanggang dan pusingkan sedikit bahu ke hadapan.
·         Luruskan kaki kiri dan bersedia untuk membuat lontaran.
·         Pusingkan tapak kaki kanan dan angkat tumit serta tolak peluru keluar.


Rajah 1.4: Gerakan dalam teknik lontaran sisi


iii.           Teknik membelakangi kawasan lontaran
Teknik ini merupakan gaya yang lebih maju dan mempunyai kelebihan jika dapat dipelajari dan diaplikasikan. Langkah-langkah teknik ini adalah;
·         Mulakan dengan membelakangi arah membuat lontaran.
·         Bongkokkan badan dan lutut kanan serta luruskan kaki kiri di belakang.
·         Kaki kiri diangkat sedikit.
·         Turunkan kaki kiri berhampiran dengan papan penahan dalam kawasan lontaran.
·         Pusingkan bahu dan pinggang ke arah lontaran.
·         Tolak peluru keluar dengan kuat.


Rajah 1.5: Gerakan dalam teknik membelakangi kawasan lontaran


iv.           Teknik pemindahan (O’Brien)
Teknik ini merupakan teknik yang digunakan oleh atlit-atlit peringkat tinggi yang mempunyai kemahiran lontaran yang tinggi serta berpengalaman. Cara melakukan teknik O’Brien adalah seperti berikut;
·         Berdiri dengan membelakangi arah lontaran dan kaki kanan bersentuh dengan garisan belakang.
·         Bongkokkan badan dan angkat kaki kiri serta rapatkan dengan kaki kanan.
·         Mulakan langkah dengan kaki kanan.
·         Bengkokkan lutut kanan dan ayunkan tangan kiri keluar.
·         Pusingkan bahu dan pinggang dan tolak serta lepaskan peluru dengan kuat.
·         Lakukan lajakan ayunan dengan memindahkan berat badan ke hadapan dan imbangkan dengan tangan kiri.


Rajah 1.6: Gerakan dalam teknik O’Brien

5.0       ASPEK PENTING DALAM LONTAR PELURU

i.              Cara memegang dan menempatkan peluru pada bahu harus dilakukan dengan betul sebelum gerakan ke belakang dimulakan.
ii.            Gerakan berjingkit (shift)  ke belakang jangan dilakukan terlalu tuinggi - iaitu lakukan seberapa rendah yang boleh.
iii.           Semasa gerakan meluncur ke belakang dilakukan peluru hendaklah berada di bahu dan siku tangan sentiasa di belakang peluru. Sebelum peluru lepas daripada bahu pandangan hendaklah ditumpukan ke arah sudut lontaran.
1.0         UNDANG-UNDANG DAN PERATURAN

i.              Peluru hendaklah dipegang dengan tapak tangan dan disokong oleh jari serta menyentuh rongga tulang selangka berhampiran leher.
ii.            Peluru ditolak dari kedudukan atas bahu.
iii.           Peserta diberikan enam kali percubaan lontaran sekiranya jumlah peserta tidak melebihi lapan orang.
iv.           Peserta yang melakukan lontaran paling jauh dikira sebagai pemenang.
v.            Lontaran hendaklah dibuat dalam bulatan atau kawasan lontaran dan peluru mesti mendarat di dalam kawasan mendarat. Lontaran yang keluar dari kawasan mendarat dikira batal.


Rajah 1.7: Lontaran yang sah dan batal

vi.           Peserta tidak dibenarkan meninggalkan kawasan lontaran sebelum peluru mendarat.
vii.          Peserta dibenarkan keluar dari sebelah belakang bulatan lontaran. Sekiranya peserta keluar dari sebelah hadapan, lontaran itu dibatalkan.
viii.        Peserta tidak dibenarkan memijak atau menyentuh papan penanda semasa membuat lontaran.
ix.           Terdapat empat orang pengadil yang terlibat iaitu pengadil pertama menentukan cara dan kedudukan peluru, pengadil kedua mengawasi kedudukan kaki peserta, pengadil ketiga dan keempat mengawasi tempat peluru mendarat.


Rajah 1.8: Kedudukan pengadil


 Sumber: