Enam Prinsip Asas Reka Letak
Untuk menghasilkan persembahan powerpoint yang baik, prinsip-prinsip berikut perlu dipertimbangkan:
Contrast
Alignment
Simplicity
Proximity
Emphasis
Repitition
Prinsip reka letak CASPER(Principle of Layout CASPER)
merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik. Prinsip reka letak CASPER berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti dalam berikut:
(i) Contrast (Pebezaan yang Ketara)
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian
perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).
Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar
belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,
kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan
tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan
perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan
berdekatan dan grafik kecil dengan besar.
(ii) Alignment (Susunan Lurus)
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka
perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin
dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam
prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga
perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap
paparan perisian.
(iii) Simplicity (Mudah)
Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna
memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu
bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya
dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual
yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah
difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam
perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian
dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna
dari teks yang panjang lebar.
(iv) Proximity (Berhampiran)
Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian
perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat
kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan
pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai
satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini
akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.
(v) Emphasis (Penekanan)
Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara
digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna.
Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak
menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian
pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih
kepada elemen sampingan.
(vi) Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya
pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan
yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan
media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah
kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai
kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh
menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk
menyampaikan mesej yang sama.
Tuesday, 14 February 2012
Enam Prinsip Asas Reka Letak (CASPER)
Enam Prinsip Asas Reka Letak
Untuk menghasilkan persembahan powerpoint yang baik, prinsip-prinsip berikut perlu dipertimbangkan:
Contrast
Alignment
Simplicity
Proximity
Emphasis
Repitition
Prinsip reka letak CASPER(Principle of Layout CASPER)
merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik. Prinsip reka letak CASPER berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti dalam berikut:
(i) Contrast (Pebezaan yang Ketara)
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian
perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).
Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar
belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,
kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan
tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan
perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan
berdekatan dan grafik kecil dengan besar.
(ii) Alignment (Susunan Lurus)
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka
perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin
dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam
prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga
perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap
paparan perisian.
(iii) Simplicity (Mudah)
Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna
memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu
bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya
dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual
yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah
difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam
perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian
dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna
dari teks yang panjang lebar.
(iv) Proximity (Berhampiran)
Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian
perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat
kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan
pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai
satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini
akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.
(v) Emphasis (Penekanan)
Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara
digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna.
Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak
menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian
pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih
kepada elemen sampingan.
(vi) Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya
pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan
yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan
media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah
kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai
kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh
menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk
menyampaikan mesej yang sama.
Untuk menghasilkan persembahan powerpoint yang baik, prinsip-prinsip berikut perlu dipertimbangkan:
Contrast
Alignment
Simplicity
Proximity
Emphasis
Repitition
Prinsip reka letak CASPER(Principle of Layout CASPER)
merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik. Prinsip reka letak CASPER berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti dalam berikut:
(i) Contrast (Pebezaan yang Ketara)
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian
perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).
Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar
belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,
kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan
tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan
perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan
berdekatan dan grafik kecil dengan besar.
(ii) Alignment (Susunan Lurus)
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka
perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin
dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam
prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga
perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap
paparan perisian.
(iii) Simplicity (Mudah)
Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna
memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu
bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya
dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual
yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah
difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam
perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian
dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna
dari teks yang panjang lebar.
(iv) Proximity (Berhampiran)
Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian
perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat
kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan
pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai
satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini
akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.
(v) Emphasis (Penekanan)
Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara
digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna.
Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak
menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian
pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih
kepada elemen sampingan.
(vi) Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya
pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan
yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan
media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah
kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai
kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh
menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk
menyampaikan mesej yang sama.
Friday, 10 February 2012
Tugasan minggu ke-6.. Olahraga: Lontar Peluru
1.0 1.0
PENGENALAN
Acara lontar
peluru adalah satu acara olahraga iaitu acara padang yang
melibatkan dari segi melontar dalam pergerakan menolak satu bola logam besi berat
sejauh yang boleh. Mengikut sejarah, aktiviti melontar batu telah dijadikan
pertandingan bermula pada abad ke-19. Orang Scotland dan Ireland telah
dianggap sebagai golongan pertama yang mencipta acara lontar peluru,
berdasarkan pertandingan melontar batu yang mereka lakukan ketika itu.
Bagaimanapun, acara lontar peluru tidak dapat diterima sebagai acara sukan di
kedua-dua buah negara ini.
Setelah diperkenalkan di Amerika
Syarikat, acara lontar peluru telah mendapat sambutan di beberapa kejohanan
sukan olahraga. Sebagai sebuah negara yang mengambil berat tentang kegiatan sukan,
Amerika Syarikat telah menganggap kegiatan sukan sebagai sangat menarik, dan
akhirnya menjadi acara olahraga yang dipertandingkan. Dari sini, bermulalah
sejarah baru bagi acara lontar peluru. Pada ketika ini, peluru diperbuat
daripada besi seberat 16 paun. Beberapa peraturan yang berkaitan dengan kawasan
lontaran telah dicipta. Pada mulanya kawasan lontaran berbentuk segi empat sama
dengan ukuran 7 kaki x 7 kaki. Dengan ini, acara lontar peluru telah
diperkenalkan ke negara-negara lain seperti Greek. Acara ini telah
diterima untuk dipertandingkan di Sukan Olimpik moden tahun 1896.
Bentuk kawasan lontaran ini terus
digunakan untuk Sukan Olimpik pada tahun 1900 dan 1904. Pada
tahun 1909, bentuk kawasan telah ditukar kepada bentuk bulatan yang
berdiameter tujuh kaki, dengan bahagian hadapan tempat melakukan lontaran
diletakkan papan yang seakan-akan penanda, yang terdapat pada kawasan lontaran
seperti yang diguna pakai sekarang. Namun begitu, tiada peraturan yang tetap
berhubung teknik melontar peluru.
2.0
PERALATAN DAN KELENGKAPAN
i.
Peluru
Ia
diperbuat daripada besi pejal berbentuk bulat dan licin. Berat peluru untuk
peserta lelaki adalah 7.257 kg dan bagi wanita adalah 4 kg manakala ukuran
diameter adalah antara 110-130 mm dan 95-110 mm. bagi peserta remaja begantung
kepada umur iaitu peringkat umur bawah 17 tahun lelaki dan wanita adalah 5 kg
dan 4 kg manakala bawah 15 tahun lelaki dan wanita adalah 4 kg dan 3.25 kg. Perbezaan
berat peluru perlu bagi memudahkan lontaran dibuat mengikut keupayaan peserta
berdasarkan peringkat umur.
ii.
Gelanggang
Ia
terdiri daripada bulatan melontar dan kawasan mendarat. Bulatan melontar
dikelilingi oleh satu garisan bulat meliputi kawasan yang berdiameter 2.135
meter. Di bahagian hadapan kawasan melontar dipasang papan penahan untuk
menentukan sama ada lontaran sah atau batal. Jika peserta memijak atau kaki
melepasi papan penahan, lontaran dikira batal. Kawasan pendaratan peluru
hendaklah bebas daripada halangan dan gangguan. Ia bersudut 400 dari titik tengah
bulatan melontar. Setiap lontaran hendaklah jatuh di dalam kawasan pendaratan
ini, lontaran yang keluar atau mengenai garisan dibatalkan.
iii.
Pita pengukur
Pita
ini digunakan untuk mengukur jarak lompatan yang dibuat oleh seseorang peserta.
Ukuran dibuat dari titik tengah bulatan tetapi bacaan hanya diambil dari papan
penanda hingga kesan tempat peluru mendarat.
iv.
Kasut berpaku (spike)
Kasut berpaku yang sesuai
boleh digunakan untuk lontar peluru jika gelanggang yang digunakan adalah
padang berumput. Tetapi jika gelanggang diperbuat daripada simen konkrit kasut
sukan biasa adalah digalakkan dan sesuai untuk dipakai.
Rajah
1.1: Gelanggang lontar peluru
3.0
KAEDAH PEGANGAN PELURU
Cara memegang peluru perlu diberikan
keutamaan oleh peserta. Terdapat dua cara untuk memegang peluru iaitu;
i. Menggunakan tiga jari
Cara mudah dan selamat untuk
memegang peluru adalah dengan meletakkan peluru pada tapak tangan iaitu di
bawah pangkal jari. Peluru mesti dipegang pada dasar tiga jari tengah manakala
ibu jari dan jari kelengkeng bertindak sebagai penyokong. Jari kelengkeng boleh
dibengkokkan atau diluruskan berhampiran dengan tiga jari tengah.
ii.
Menggunakan lima jari
Kelima-lima
jari digunakan. Ibu jari dan jari kelinking mengimbangi kedudukan peluru.
Teknik disyorkan untuk para pelajar sekolah rendah.
Peserta tidak boleh memegang peluru di tapak
tangan. Ini merupakan satu kesalahan biasa yang dibuat oleh kebanyakkan peserta
yang baru belajar melontar peluru.
Rajah 1.2: Cara memegang
peluru
4.0
TEKNIK LONTARAN
Terdapat beberapa teknik yang boleh
digunakan untuk melontar peluru, antaranya ialah teknik berdiri, teknik
lontaran sisi, teknik O’ Brien dan
teknik membelakangi kawasan lontaran (step-back).
i.
Teknik berdiri
Untuk
mendapat pergerakan tangan dan bahu yang betul, boleh dilakukan dengan teknik
berdiri sebagai satu latihan. Berikut adalah cara lontaran dalam teknik
berdiri;
·
Berdiri dengan luas kaki
lebih kurang 30 cm, tangan memegang peluru di bawah dagu sehingga bersentuhan
dengan tengkuk. Siku tangan yang memegang peluru hendaklah keluar dan mendatar.
·
Pusingkan sedikit arah ke
kanan dan bawakan tangan kiri menyilang ke kanan.
·
Bawakan kembali tangan kiri
dengan cepat ke arah kiri, manakala kaki diluruskan dan peluru di tolak keluar.
·
Tangan diluruskan mengikut
arah lontaran peluru manakala tangan kiri membantu mengimbangkan tangan.
Rajah
1.3: Gerakan dalam teknik berdiri
ii.
Teknik lontaran sisi
·
Berdiri dengan kedudukan
kaki selangkah ke belakang dari garisan tengan bulatan lontaran. Tentukan kedudukan
peluru adalah selesa dan kaki kanan di angkat.
·
Letakkan kaki kiri pada
gelanggang dan pusingkan sedikit bahu ke hadapan.
·
Luruskan kaki kiri dan
bersedia untuk membuat lontaran.
·
Pusingkan tapak kaki kanan
dan angkat tumit serta tolak peluru keluar.
Rajah
1.4: Gerakan dalam teknik lontaran sisi
iii.
Teknik membelakangi kawasan
lontaran
Teknik ini merupakan gaya
yang lebih maju dan mempunyai kelebihan jika dapat dipelajari dan
diaplikasikan. Langkah-langkah teknik ini adalah;
·
Mulakan dengan membelakangi
arah membuat lontaran.
·
Bongkokkan badan dan lutut
kanan serta luruskan kaki kiri di belakang.
·
Kaki kiri diangkat sedikit.
·
Turunkan kaki kiri
berhampiran dengan papan penahan dalam kawasan lontaran.
·
Pusingkan bahu dan pinggang
ke arah lontaran.
·
Tolak peluru keluar dengan
kuat.
Rajah
1.5: Gerakan dalam teknik membelakangi kawasan lontaran
iv.
Teknik pemindahan (O’Brien)
Teknik
ini merupakan teknik yang digunakan oleh atlit-atlit peringkat tinggi yang
mempunyai kemahiran lontaran yang tinggi serta berpengalaman. Cara melakukan
teknik O’Brien adalah seperti
berikut;
·
Berdiri dengan membelakangi
arah lontaran dan kaki kanan bersentuh dengan garisan belakang.
·
Bongkokkan badan dan angkat
kaki kiri serta rapatkan dengan kaki kanan.
·
Mulakan langkah dengan kaki
kanan.
·
Bengkokkan lutut kanan dan
ayunkan tangan kiri keluar.
·
Pusingkan bahu dan pinggang
dan tolak serta lepaskan peluru dengan kuat.
·
Lakukan lajakan ayunan
dengan memindahkan berat badan ke hadapan dan imbangkan dengan tangan kiri.
Rajah
1.6: Gerakan dalam teknik O’Brien
5.0 ASPEK PENTING DALAM LONTAR PELURU
i.
Cara memegang dan
menempatkan peluru pada bahu harus dilakukan dengan betul sebelum gerakan ke
belakang dimulakan.
ii.
Gerakan berjingkit
(shift) ke belakang jangan dilakukan
terlalu tuinggi - iaitu lakukan seberapa rendah yang boleh.
iii.
Semasa gerakan meluncur ke
belakang dilakukan peluru hendaklah berada di bahu dan siku tangan sentiasa di
belakang peluru. Sebelum peluru lepas daripada bahu pandangan hendaklah
ditumpukan ke arah sudut lontaran.
1.0
UNDANG-UNDANG DAN PERATURAN
i.
Peluru hendaklah dipegang
dengan tapak tangan dan disokong oleh jari serta menyentuh rongga tulang
selangka berhampiran leher.
ii.
Peluru ditolak dari
kedudukan atas bahu.
iii.
Peserta diberikan enam kali
percubaan lontaran sekiranya jumlah peserta tidak melebihi lapan orang.
iv.
Peserta yang melakukan
lontaran paling jauh dikira sebagai pemenang.
v.
Lontaran hendaklah dibuat
dalam bulatan atau kawasan lontaran dan peluru mesti mendarat di dalam kawasan
mendarat. Lontaran yang keluar dari kawasan mendarat dikira batal.
Rajah
1.7: Lontaran yang sah dan batal
vi.
Peserta tidak dibenarkan
meninggalkan kawasan lontaran sebelum peluru mendarat.
vii.
Peserta dibenarkan keluar
dari sebelah belakang bulatan lontaran. Sekiranya peserta keluar dari sebelah
hadapan, lontaran itu dibatalkan.
viii.
Peserta tidak dibenarkan
memijak atau menyentuh papan penanda semasa membuat lontaran.
ix.
Terdapat empat orang
pengadil yang terlibat iaitu pengadil pertama menentukan cara dan kedudukan
peluru, pengadil kedua mengawasi kedudukan kaki peserta, pengadil ketiga dan
keempat mengawasi tempat peluru mendarat.
Rajah
1.8: Kedudukan pengadil
Subscribe to:
Posts (Atom)